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CD Projekt Red : Witcher and Cyberpunk 2077의 선택과 결과 마스터 링

by Eric May 22,2025

CD Projekt Red는 주로 몰입감 있고 영향력있는 롤 플레잉 게임 (RPG)을 제작하기위한 헌신을 통해 게임 업계에서 독특한 틈새 시장을 개척했습니다. 스튜디오의 명성은 The Witcher 3 : Wild Hunt 의 출시로 고정화되었으며, 이는 출시 된 지 10 년이 지난 후에도 종종 가장 큰 RPG 중 하나로 환영받습니다. 마찬가지로, 사이버 펑크 2077은 상당한 업데이트 후 깊고 강력한 오픈 월드 경험으로 발전했습니다. 이 타이틀은 다른 흥미로운 릴리스와 함께 CD Projekt Red를 게임에서 존경받는 이름으로 설정했습니다. 그러나 게임을 구별하는 것은 무엇입니까?

CD Projekt Red의 성공의 비결은 더 작은 요소의 복잡한 상호 작용에 있으며, 이는 완벽하고 믿을 수있는 전체로 합쳐집니다. 이 진정성은 플레이어 선택에 따라 진화하는 역동적 인 이야기, 세계 및 캐릭터를 통해 달성됩니다. 이것은 RPG의 일반적인 템플릿이지만 CD Projekt Red는 다른 사람들이 가진 방식으로 이러한 야망을 실행하는 데 탁월합니다.

CD Projekt Red의 프랜차이즈 컨텐츠 전략 책임자 인 Patrick Mills는 이러한 야망을 실현할 때 도구의 중요성을 강조합니다. "다른 Triple-A RPG 또는 RPG 인접 게임을 할 때는 종종 도구의 한계를 느낄 수 있습니다." "당신은 디자이너의 야망을 볼 수 있고 야망이 제대로 전달되지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 그리고 나는 게임이 어떻게 그것을 보는지 모르는 많은 사람들이 그 말을 어떻게 보았는지, 그들은 '게으른 개발자'또는 '나쁜 디자이너'라고 말합니다. 그리고 그것은 그것이 무엇인지가 아닙니다. 나는 당신의 도구가 당신이하고 싶은 일을 전달할 수 없다는 것입니다. "

Witcher 3의 Bloody Baron Story 아크는 숨겨진 선택을 특징으로하여 비극적 인 결과를 초래할 수 있습니다. | 이미지 크레딧 : CD Projekt 빨간색

CD Projekt Red는 스튜디오의 특정 요구를 충족시키기 위해 4 가지 반복에 걸쳐 개선 된 자체 도구, 특히 레지 젠네에 많은 투자를했습니다. 이 엔진은 게임 요소의 원활한 통합을 가능하게하여 플레이어 액션이 중요하고 잘 알려진 느낌을줍니다. RedEngine의 진화는 또한보다 야심 찬 퀘스트 디자인을 허용했습니다. Witcher 에서 퀘스트에는 종종 탐험, 대화 및 전투가 포함됩니다. CyberPunk 2077 에 의해 스튜디오는 캐릭터 제작과 스텔스 및 해킹과 같은 다양한 플레이 스타일을 포함하여 초점을 확대했으며, Phantom Liberty 확장에는 장르 블렌딩 퀘스트를 도입했습니다.

레벨 디자인 리드 인 Miles Tost는 플레이어 번 아웃을 방지하기 위해 게임 플레이의 다양성의 중요성을 강조합니다. "특히 우리가 만들고있는 RPG와 비교적 상당한 경향이있는 것은 거의 필요하지 않습니까?" 그는 말한다. "게임 플레이의 다양성과 새롭고 신선한 경험을 만드는 방식으로 시스템을 구부릴 수있는 방법을 찾아야합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 불에 타 버릴 것이기 때문입니다."

스토리 텔링은 CD Projekt Red의 게임의 또 다른 초석입니다. 모든 퀘스트는 이야기를 계속 유지하기 위해 비틀림으로 설계되었습니다. Mills는 예상치 못한 개발을 통해 도적을 죽이는 것과 같은 간단한 작업이 흥미로워 질 수 있다고 설명합니다. 퀘스트가 다양한 플레이어 접근 방식을 처리 할 수 ​​있도록 CD Projekt Red는 Playtester가 가능한 모든 방식으로 임무를 탐색하는 "파괴 테스트"를 수행합니다. 이 데이터는 디자이너가 다양한 플레이어 동작을 수용하기위한 퀘스트를 조정하여보다 자연스럽고 반응이 좋은 스토리 라인을 만듭니다.

CD Projekt Red의 게임에서의 선택은 복잡성과 영향으로 유명합니다. 간단한 선과 악한 결정과 달리 Cyberpunk 2077The Witcher 시리즈의 선택은 미묘한 차이가되어 진실성을 향상시키는 결과가 지연됩니다. Paweł Sasko, Associate Game Director, "모든 측면이 미리 당신에게 제시됩니다. 당신은 실제로 모든 정보를 동화 할 수있는 기회가있었습니다. 당신은 그것을 잘 이해하고, 캐릭터를 얻고, 그들이 무엇인지 알고 있습니다. 그래서 당신은 선택에 직면 할 때, 당신은 맥락을 이해하고 자신이하는 일의 의미를 이해합니다."

팬텀 리버티의 피날레를 통해 송 버드를 도울 수 있습니다. | 이미지 크레딧 : CD Projekt 빨간색

이 미묘한 접근 방식의 주요 예는 Cyberpunk 2077Phantom Liberty 확장에서 발견되며, 플레이어는 FIA 요원 송 버드 탈출을 돕는 데 도움을 주거나 전 파트너가 그녀를 다시 구금하도록 도와주는 중에서 선택해야합니다. 이러한 선택은 게임의 도덕적 모호성에 대한 주제를 반영하고 플레이어가 가치에 따라 진정한 관계를 구축 할 수 있도록합니다.

The Witcher 4 의 게임 디렉터 인 Sebastian Kalemba는 결과가 슬픔이더라도 플레이어가 자신의 선택에서 느끼게해야 할 감정적 보상을 강조합니다. "선택의 여지가 무엇이든, 결과가 무엇이든, 우리는 결국 감정이 슬픔이더라도 플레이어가 보상을 받기를 원합니다." "이것이 우리가 전달하는 감정적 여정과 일치한다면, 플레이어는이 결과에 대해 괜찮다고 느낄 수있게 해줄 것입니다."

CD Projekt Red의 가장 야심 찬 선택 중심의 순간은 Witcher 2 에서 나왔는데, 1 장의 끝에서 플레이어의 동맹은 게임의 중간 행위를 크게 바꿉니다. Tost는 그러한 결정의 자원 강도를 반영합니다. "그 어려움은 대담한 것에 관한 것이 아닙니다. 대부분 투자하는 자원에 관한 것입니다. 우리는 수년 동안 우리의 콘텐츠를 놓친 사람들을 더 두려워하지 않았습니다. 우리는 그 일이 일어나고있는 것에 대해서도 훨씬 괜찮습니다. 그러나 기본적으로 두 가지 다른 이야기를 만드는 자원의 양"

The Witcher 2의 Iorweth 및 Scoia'tael과 함께 사이딩하면 Vernon Roche와 동맹을 맺은 것과는 매우 다른 Act 2의 버전이 발생합니다. | 이미지 크레딧 : CD Projekt 빨간색

후속 게임에서 오픈 월드 디자인으로의 전환은 그러한 분기 경로를 더욱 어렵게 만들었지 만 CD Projekt Red는 계속 혁신했습니다. 사이버 펑크 2077The Witcher 3Phantom Liberty혈액 및 와인 확장은 둘 다 상당한 분기 경로를 특징으로합니다. Tost는 Phantom Liberty가 기본 게임의 선형성에 대한 피드백에 대한 반응으로 플레이어 대행사의 감각을 복원하기위한 것입니다.

Mills는 사이버 펑크 2077의 선택과 결과에 대한 초기 접근 방식이 너무 미묘하다는 것을 인정합니다. "우리는 대부분의 퀘스트에 선택과 결과를 구축했습니다. 우리는 게임의 구조에 그것을 구축했지만 만족 스럽지는 않았습니다." 팀은 플레이어가 게임의 상세한 환경에서 미묘한 신호를 종종 놓쳤으며 그 결과를보다 명확하게 제시해야한다는 것을 알게되었습니다.

Sasko는 Cyberpunk 2077The Pickup Quest에 대해 논의합니다. 여기서 플레이어는 갱단에서 로봇을 검색해야합니다. 퀘스트의 결과는 플레이어의 선택을 반영하지만 많은 플레이어가 위치를 다시 방문하지 않기 때문에 이러한 결과를 놓치고 있습니다. "학습은 게임의 구조가 [결과를 드러내는 ]를 지원해야한다는 것입니다."

궁극적으로 선택의 성공은 글쓰기와 캐릭터 개발의 질에 달려 있습니다. 퀘스트 디자이너 인 Paweł Gąska는 다음과 같이 설명합니다. "퀘스트 디자이너로서 우리는 좋은 선택, 좋은 딜레마, 좋은 테마를 생각할 수 있지만 실제로 플레이어의 감정을 이끌어내는 대화를 전달 해야하는 작가입니다. 영화 [팀]과 실제로 이야기를 내야하는 애니메이터는 실제로 당신이 실제로 느낄 수 있습니다."

Kalemba는 스튜디오의 플레이어 에이전시에 대한 접근 방식을 강조합니다. "우리의 접근 방식은 우리가 살고있는 방식에 대한 접근 방식입니다. 내일 어떤 일이 일어날 지 모르지만 오늘날 몇 가지 선택이 있습니다. 그리고 이런 식으로 Get-Go의 경험을 설계함으로써 우리는 가능한 한 최선을 다하고 플레이어에게 결과를 얻을 수 있도록 요청할 수 있습니다."

CD Projekt Red가 The Witcher 4 와 함께 진행됨에 따라 스튜디오는 특히 Unreal Engine으로의 전환과 함께 새로운 과제에 직면 해 있습니다. Tost는 방향의 명확성으로 인해 확장 작업이 더 즐거워졌으며, 개발 프로세스를 간소화하여 생산 초기에 유사한 결과를 얻을 필요가 있음을 시사합니다. Witcher 4 에 대한 Kalemba의 비전은 플레이어 대행사를 향상시켜 플레이어가 자신의 경험을 형성 할 수있는 더 많은 도구와 기회를 제공하는 것입니다.

Witcher 4 의 도전은 The Witcher 3 의 업적과 일치하는 것이 아니라 그들을 넘어 진화하는 것입니다. 사이버 펑크 2077이 시연 한 바와 같이, 분기 이야기로 알려진 스튜디오조차도 걸려 넘어 질 수 있지만 팬텀 리버티 (Phantom Liberty)는 탄력성과 성장을 보였습니다. 진정한 테스트는 CD Projekt Red가 이러한 학습을 ​​Witcher 4 에 적용하는 방법으로, 선수 선택을 존중하고 충족시키는 것에 대한 명성을 계속 확고히하기를 희망합니다.