by Anthony Jan 21,2025
La sfida dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo: una conversazione su Dragon Quest e Metafora: ReFantazio
I produttori senior di giochi di ruolo Yuji Horii (produttore della serie "Dragon Quest") e Katsura Hashino (direttore del prossimo gioco di ruolo di ATLUS "Metaphor: ReFantazio") discutono il contesto generale dei progressi della tecnologia di gioco moderna e dei cambiamenti nell'ambiente di sviluppo del gioco. , viene discusso l'uso dei protagonisti muti nei giochi. Questa conversazione è estratta dal libretto recentemente pubblicato "Metafora: edizione per il 35° anniversario del marchio ReFantazio Atlas". Due produttori di giochi di ruolo discutono vari aspetti dello stile narrativo del genere, comprese le sfide che serie come Dragon Quest devono affrontare man mano che la loro grafica diventa sempre più realistica.
I protagonisti silenziosi sono sempre più fuori posto nei giochi moderni
Uno dei capisaldi della serie Dragon Quest è il suo protagonista silenzioso, o come dice Yuji Horii, "il protagonista simbolico". I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, aumentando l'immersione. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.
Horii ha spiegato che, poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non poteva mostrare espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più conveniente e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se il protagonista resta lì, sembra un pazzo", ha commentato scherzosamente Horii.
Horii ha detto che la sua ambizione originale era quella di diventare un artista manga e ha detto che il suo amore per la narrazione e la fascinazione per i computer lo hanno portato a entrare nell'industria dei videogiochi. "Dragon Quest" nasce in definitiva dalla passione di Horii e dall'impostazione del gioco di far avanzare la trama attraverso l'interazione con i boss del gioco. "Dragon Quest è fondamentalmente composto da conversazioni con gli abitanti della città, con pochissima narrazione. La storia viene creata attraverso le conversazioni. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono delle sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, poiché la grafica realistica può far sembrare fuori posto un protagonista che non risponde. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica del gioco e gli effetti sonori, tra gli altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, il tipo di protagonisti di Dragon Quest diventa sempre più difficile da rappresentare. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il produttore.
Il regista di "Metaphor: ReFantazio" ritiene che "Dragon Quest" dia priorità all'esperienza del giocatore
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che utilizza ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona, a partire da Persona 3, hanno incluso la recitazione vocale per i loro protagonisti nelle battaglie e nei filmati. Il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista completamente doppiato.
Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver portato nel gioco un'esperienza unica ed emotivamente ricca. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche sulle interazioni con i cittadini comuni. Sento che il gioco è sempre stato creato pensando ai giocatori, pensando alle emozioni che provano vieni fuori quando qualcuno dice qualcosa.”
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