Dom >  Aktualności >  Dragon Quest i Metaphor: Twórcy ReFantazio omawiają cichych bohaterów we współczesnych grach RPG

Dragon Quest i Metaphor: Twórcy ReFantazio omawiają cichych bohaterów we współczesnych grach RPG

by Anthony Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Wyzwanie cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: rozmowa o Dragon Quest i Metaforze: ReFantazio

Starsi producenci gier RPG Yuji Horii (producent serii „Dragon Quest”) i Katsura Hashino (reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy ATLUS) omawiają ogólne tło postępu w technologii współczesnych gier i zmian w środowisku tworzenia gier Dalej , omówiono wykorzystanie cichych bohaterów w grach. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury „Metafora: wydanie z okazji 35-lecia marki ReFantazio Atlas”. Dwóch producentów RPG omawia różne aspekty stylu narracji w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi staje seria Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cichi bohaterowie są coraz bardziej nie na miejscu we współczesnych grach

Jednym z kamieni węgielnych serii Dragon Quest jest jej cichy bohater lub, jak to ujął Yuji Horii, „bohater symboliczny”. Cisi bohaterowie pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, zwiększając immersję. Te ciche postacie często służą jako zastępcy gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii wyjaśnił, że ponieważ grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie mogła pokazywać szczegółowych wyrażeń postaci ani animacji, wygodniej i rozsądniej było użyć cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli bohater po prostu tam stoi, wygląda jak głupiec” – żartobliwie skomentował Horii.

Horii wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier wideo. „Dragon Quest” ostatecznie wywodzi się z pasji Horii i ustawienia gry polegającego na rozwijaniu fabuły poprzez interakcję z bossami w grze. „Dragon Quest składa się zasadniczo z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewielką ilość narracji. Historia powstaje w wyniku rozmów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, ponieważ realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohater będzie wyglądał nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że ​​gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika gry i efekty dźwiękowe stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.

„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typ bohaterów w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Reżyser „Metafora: ReFantazio” uważa, że ​​„Dragon Quest” stawia na pierwszym miejscu doświadczenie gracza

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, począwszy od Persony 3, zawierają podkłady głosowe dla swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych. Nadchodząca gra Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.

Gdy producenci Dragon Quest zastanawiają się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za wniesienie do gry wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest dużo myślał o tym, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet w interakcjach ze zwykłymi mieszkańcami miasta, mam wrażenie, że gra zawsze była tworzona z myślą o graczach i towarzyszących im emocjach podchodź, gdy ktoś coś powie.”

Popularne gry Więcej >