Ev >  Haberler >  Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor

Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor

by Anthony Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Modern RPG'lerde sessiz kahramanların mücadelesi: Dragon Quest ve Metafor hakkında bir sohbet: ReFantazio

Kıdemli RPG yapımcıları Yuji Horii ("Dragon Quest" serisinin yapımcısı) ve Katsura Hashino (ATLUS'un yakında çıkacak RPG'si "Metaphor: ReFantazio"nun yöneticisi) modern oyun teknolojisindeki ilerlemelerin genel arka planını ve oyun geliştirme ortamındaki değişiklikleri tartışıyor Sonraki oyunlarda sessiz kahramanların kullanımı tartışılmaktadır. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan "Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığından alıntıdır. İki RPG yapımcısı, grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki anlatım tarzının çeşitli yönlerini tartışıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Sessiz kahramanlar modern oyunlarda giderek daha fazla yersizleşiyor

Dragon Quest serisinin temel taşlarından biri sessiz kahramanı veya Yuji Horii'nin ifadesiyle "sembolik kahraman"dır. Sessiz kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanıyarak sürükleyiciliği artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekilleri olarak hizmet eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları gösterememesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha uygun ve mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir yorumda bulundu: "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahraman orada durursa aptal gibi görünürler."

Horii, asıl tutkusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirtti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu endüstrisine girmeye yönlendirdiğini söyledi. "Dragon Quest" sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşim yoluyla olay örgüsünü ilerletme ortamından kaynaklanıyor. "Dragon Quest temelde kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatı içeren konuşmalardan oluşuyor. Hikaye, konuşmalar aracılığıyla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen bir kahramanın uygunsuz görünmesine neden olabileceğinden modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklar olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak diğer faktörlerin yanı sıra oyun grafikleri ve ses efektleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.

"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'teki kahraman türlerinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

"Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni "Dragon Quest"in oyuncu deneyimine öncelik verdiğine inanıyor

Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanın kullanıldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeye yer veriyor. Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.

Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim getirdiği için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok düşündü, hatta sıradan kasaba insanlarıyla olan etkileşimleri bile, oyunun her zaman oyuncular düşünülerek, onların duyguları düşünülerek yaratıldığını düşünüyorum. Birisi bir şey söylediğinde ortaya çık.”

Trend Olan Oyunlar Daha >