Rumah >  Berita >  Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio Membincangkan Protagonis Senyap dalam RPG Moden

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio Membincangkan Protagonis Senyap dalam RPG Moden

by Anthony Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cabaran protagonis senyap dalam RPG moden: Perbualan tentang Dragon Quest dan Metafora: ReFantazio

Pengeluar senior RPG Yuji Horii (pengeluar siri "Dragon Quest") dan Katsura Hashino (pengarah RPG ATLUS akan datang "Metaphor: ReFantazio") membincangkan latar belakang umum kemajuan teknologi permainan moden dan perubahan dalam persekitaran pembangunan permainan Seterusnya , penggunaan protagonis senyap dalam permainan dibincangkan. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil "Metaphor: Edisi Ulang Tahun ke-35 Jenama ReFantazio Atlas" yang diterbitkan baru-baru ini. Dua pengeluar RPG membincangkan pelbagai aspek gaya naratif dalam genre, termasuk siri cabaran seperti Dragon Quest yang dihadapi apabila grafik mereka menjadi semakin realistik.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Protagonis senyap semakin tidak sesuai dalam permainan moden

Salah satu asas siri Dragon Quest ialah protagonis senyapnya, atau seperti yang dikatakan Yuji Horii, "protagonis simbolik." Protagonis senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, meningkatkan rendaman. Watak-watak senyap ini selalunya berfungsi sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii menjelaskan bahawa kerana grafik permainan awal adalah agak mudah dan tidak dapat menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau mengulas.

Horii menyebut bahawa cita-cita asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. "Dragon Quest" akhirnya berpunca daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan plot melalui interaksi dengan bos permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan naratif yang sangat sedikit. Kisah ini dicipta melalui perbualan. Itulah keseronokan," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik yang realistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak pada tempatnya. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila grafik permainan dan kesan bunyi, antara faktor lain, menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk diwakili.

"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu membuat kesimpulan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Pengarah "Metaphor: ReFantazio" percaya bahawa "Dragon Quest" mengutamakan pengalaman pemain

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali untuk membuat beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona, sejak Persona 3, telah memasukkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene. Metafora permainan Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.

Ketika penerbit Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana membawa pengalaman unik dan kaya dengan emosi kepada permainan. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "malah interaksi dengan penduduk bandar biasa saya rasa seperti permainan itu sentiasa Dicipta dengan mengingati pemain, memikirkan emosi itu timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”

Permainan Trend Lagi >