บ้าน >  ข่าว >  DOOM: ยุคมืดเป็นหนี้มากกับการปล้นสะดมของนิรันดร์

DOOM: ยุคมืดเป็นหนี้มากกับการปล้นสะดมของนิรันดร์

by Patrick May 16,2025

เมื่อผู้กำกับ Hugo Martin เปิดตัวมนต์สำหรับ Doom: The Dark Ages ในฐานะ "Stand and Fight" ในระหว่างการพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีที่ผ่านมามันดึงดูดความสนใจของฉันทันที วิธีการนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ Doom Eternal ซึ่งเติบโตอย่างรวดเร็วในการต่อสู้ที่เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วและเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา ถึงกระนั้น Doom Eternal ก็แนะนำศัตรูหนึ่งคนที่รวบรวมปรัชญาใหม่นี้ - The Marauder ศัตรูคนนี้บางทีอาจเป็นเรื่องที่แตกแยกมากที่สุดในซีรีส์ Doom ทั้งที่เกลียดชังและชื่นชอบและฉันก็ตกอยู่ในค่ายหลัง การตระหนักว่า DOOM: The Dark Ages ต่อสู้กับบานพับในการทำปฏิกิริยากับแสงสีเขียวสดใสซึ่งเป็นกลไกที่สำคัญในการเอาชนะ Marauder ปิดผนึกความกระตือรือร้นของฉันสำหรับเกม

มั่นใจได้ว่า ยุคมืด ไม่ได้ จำกัด คุณไว้ที่การต่อสู้ที่น่าผิดหวังคล้ายกับ Marauder's ใน นิรันดร์ ในขณะที่มันแนะนำ Agaddon Hunter การป้องกันและควงการโจมตีคอมโบที่ร้ายแรงถึงสาระสำคัญของการเผชิญหน้าที่ท้าทายของ นิรันดร์ แทรกซึมเข้าไปในทุกศัตรูใน ยุคมืด เกม reimagines ปรับแต่งและนำหลักการของ Marauder มารวมกันในระบบการต่อสู้หลัก ผลลัพธ์? การต่อสู้ทุกครั้งให้ความรู้สึกเชิงกลยุทธ์เหมือนกับการเผชิญหน้ากับผู้ปล้น แต่ไม่มีการระคายเคือง

Marauder โดดเด่นใน Doom Eternal โดยทั่วไปแล้วการต่อสู้ของ นิรันดร์ เกี่ยวข้องกับเวทีวงกลมการส่งศัตรูที่อ่อนแอลง มักจะขนานนามว่าเกมการจัดการ นิรันดร์ กำหนดให้คุณต้องเล่นปาหี่ความเร็วพื้นที่และอาวุธเพื่อควบคุมความวุ่นวาย แต่เมื่อ Marauder ปรากฏขึ้นการเดิมพันทั้งหมดจะปิด ศัตรูที่น่าเกรงขามนี้ด้วยขวานของเขาและการรุกรานอย่างไม่หยุดยั้งต้องการความสนใจที่ไม่มีการแบ่งแยกของคุณซึ่งมักจะอยู่ในการเผชิญหน้าแบบตัวต่อตัว ในการต่อสู้ที่ใหญ่กว่ากลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือหลบการโจมตีของเขาล้างพื้นที่ของศัตรูที่น้อยกว่าแล้วให้เขาเข้าร่วม

Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

การยืนนิ่งไม่ใช่คำตอบใน Doom Eternal - มันเกี่ยวกับการควบคุมสนามรบผ่านการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ ใกล้เกินไปและปืนลูกซองของ Marauder แทบจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ ไกลเกินไปและคุณก็พุ่งไปด้วยขีปนาวุธ แต่ก็ง่ายต่อการหลบคุณอยู่นอกสนามสำหรับขวานของเขา คุณต้องการให้เขาแกว่งขวานนั่นเพราะมันเป็นช่วงเวลาเดียวที่เขาอ่อนแอ-ระหว่างลม โล่พลังงานของเขาดูดซับภาพทั้งหมดของคุณดังนั้นคุณต้องหาจุดที่สมบูรณ์แบบที่เขาจะลดยามของเขา เมื่อดวงตาของเขากระพริบสีเขียวสดใสนั่นคือสัญญาณของคุณ: หน้าต่างที่หายวับไป

DOOM: ยุคมืด ยังใช้สีเขียวสดใสเป็นคิวภาพที่สำคัญ ในการแสดงความเคารพต่อ การลงโทษ ดั้งเดิมปีศาจปลดปล่อยวอลเลย์ของขีปนาวุธซึ่งเป็นขีปนาวุธสีเขียวพิเศษที่สามารถเล่นกับโล่ใหม่ของ Doom Slayer ส่งพวกเขากลับไปที่ผู้ส่ง ในขั้นต้นนี่เป็นกลยุทธ์การป้องกัน แต่เมื่อคุณปลดล็อกระบบรูนของโล่การปัดเศษกลายเป็นการเคลื่อนไหวที่น่ารังเกียจอย่างมีประสิทธิภาพศัตรูที่น่าทึ่งด้วยฟ้าผ่าหรือกระตุ้นปืนใหญ่เป้าหมายอัตโนมัติของคุณ

การนำทางสนามรบของ Dark Ages เกี่ยวข้องกับชุดของการเผชิญหน้าแบบตัวต่อตัวกับปีศาจที่น่าเกรงขามต่างๆ การอยู่รอดไม่ได้ขึ้นอยู่กับการตอบสนองต่อแสงสีเขียวเท่านั้น การใช้เครื่องมือพื้นฐานที่มีประสิทธิภาพของคุณสามารถนำไปสู่ชัยชนะได้ แต่รูนโล่ยกระดับการปัดเศษเป็นส่วนสำคัญของคลังแสงของคุณกระตุ้นให้ใช้บ่อย การรวมสิ่งนี้เข้ากับกลยุทธ์การต่อสู้ของคุณเผยให้เห็น DNA ที่ใช้ร่วมกันระหว่างระบบ Parry ' Dark Ages และการต่อสู้ Marauder ของ Eternal คุณต้องหาระยะทางที่เหมาะสมเนื่องจากปีศาจจะไม่ยิงในระยะใกล้และเมื่อลูกกลมสีเขียวปรากฏขึ้นคุณจะต้องวางตำแหน่งตัวเองอย่างถูกต้องเพื่อปัดเศษ การตอบสนองอย่างรวดเร็วเป็นสิ่งจำเป็นเช่นเดียวกับเมื่อตอบโต้การแกว่งของ Marauder โฟกัสนี้เปลี่ยนการเดินทางของคุณให้กลายเป็นชุดของการดวลเชิงกลยุทธ์ที่เข้มข้นและเข้มข้น คุณยืนและต่อสู้สะท้อนความท้าทายของ Marauder

คำวิจารณ์หลักของ Marauder คือการหยุดชะงักของการไหลของ Doom Eternal มันต้องการวิธีการที่แตกต่างจากเทคนิคที่ใช้สำหรับความท้าทายอื่น ๆ ซึ่งเป็นเหตุผลที่ฉันชื่นชมมันมาก ในขณะที่ นิรัน ดร์ขอให้มีการเคลื่อนไหวบัลเล่ต์ นิรันดร์ ทำลายกฎของนักกีฬาคนแรกและ Marauder ทำลายกฎของ นิรันดร์ นำเสนอการทดสอบขั้นสุดท้าย แม้ว่าฉันจะสนุกกับความท้าทายนี้ แต่ฉันเข้าใจว่าทำไมหลายคนถึงพบว่ามันน่าหงุดหงิด

ในขณะที่ Agaddon Hunter อาจคล้ายกับ Marauder มากที่สุดใน ยุคมืด ปีศาจทุกคนมีศัตรูที่น่ากลัวที่สุดของ นิรันดร์ - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา

DOOM: ยุคมืด กล่าวถึงสิ่งนี้โดยการรวม "การเต้นรำ" ต่าง ๆ เข้ากับการต่อสู้ ศัตรูที่สำคัญแต่ละประเภทมีการโจมตีด้วยกระสุนปืนสีเขียวหรือการโจมตีระยะประชิดซึ่งต้องการกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น Mancubus ยิง "รั้ว" พลังงานด้วย "เสา" สีเขียว "ที่ปลายซึ่งจำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวจากด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง ความไหลเวียนส่งวุ้นของทรงกลมมรณะกระตุ้นให้คุณวิ่งและเบี่ยงเบนพวกเขาเหมือนลูกเทนนิส Revenant ซึ่งชวนให้นึกถึง Marauder นั้นคงอยู่ต่อไปจนกว่าคุณจะปัดกะโหลกสีเขียว

ด้วยปีศาจแต่ละตัวที่ต้องการเท้าที่ไม่เหมือนใครการแนะนำศัตรูใหม่จะรู้สึกไร้รอยต่อ Agaddon Hunter และ Komodo นำเสนอความท้าทายด้วยการโจมตีระยะประชิดอย่างรุนแรง แต่จากนั้นคุณก็คุ้นเคยกับการปรับการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาของคุณ นี่ไม่ใช่กรณีของ Marauder เนื่องจากกลไกของ นิรันดร์ มุ่งเน้นไปที่การจับคู่อาวุธกับศัตรูไม่ใช่การวางตำแหน่งและกลยุทธ์การตอบสนองที่จำเป็นสำหรับการ Marauder

ปัญหาของ Marauder ไม่ใช่การออกแบบ แต่เป็นธรรมชาติที่ไม่คาดคิดซึ่งผู้เล่นไม่พร้อม DOOM: ยุคมืด เตรียมความพร้อมสำหรับความท้าทายที่คล้ายกันโดยการทำให้กลไกที่อิงตามปฏิกิริยาเป็นส่วนพื้นฐานของเกมแทนที่จะบิดอย่างฉับพลัน การเปลี่ยนแปลงนี้หมายถึงความท้าทายที่รุนแรงน้อยกว่า - หน้าต่าง Parry นั้นให้อภัยมากกว่าแฟลชตาของ Marauder แม้ในความยากลำบากที่สูงขึ้น กระนั้นแนวคิดหลักของผู้ปล้นสะดม - การทำให้เป็นศัตรูรอช่วงเวลาที่เหมาะสมและโดดเด่นเมื่อแสงสีเขียวปรากฏขึ้น DOOM: The Dark Ages นำเสนอความคิดใหม่ ๆ เหล่านี้ แต่พวกเขาก็มีอยู่อย่างไม่ผิดเพี้ยน คุณยืนและต่อสู้

คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับ DOOM: ระบบ Parry ของ Dark Ages? -
ผลลัพธ์คำตอบ
เกมที่กำลังมาแรง มากกว่า >